Werewolf: Deadwood
Spielbericht vom 10. Januar
Als spät im Jahr 1877 der Winter seine ersten Vorboten in die Black Hills schickt, verabschiedet sich der Jäger John Franklin Copeland vom Deadwood-Rudel und macht sich auf den Weg nach Cheyenne, um dort einer epidemischen Ausbreitung von Blutarmut nachzugehen.
Derweil bekommt man es in der Umgebung von Deadwood mit einem "Killerhirsch" zu tun, der einen Trapper angreift und schwer verletzt. Eine lustige, sprich angetrunkene Truppe Freizeitjäger macht sich auf und schießt tatsächlich einen ungewöhnlich aggressiven Hirschen, aus dessen Leiche sich, wie die aus dem Gebüsch zusehenden Werwölfe feststellen, ein grotesker Geist erhebt: ein Hirsch ohne Brustkorb, der wie verrückt frisst, auch wenn das ganze Geisterlaub gleich wieder auf den Boden der Schattenwelt regnet.
Konfrontiert mit drei weiteren "Killerhirschen", lernt das Rudel eine erwachte Kiefer kennen, die zugleich ein Geistertor der Stufe 5 ist und das mangelnde ökologische Gleichgewicht im Wald beklagt, seit die Menschen von Deadwood die Raubtiere zurückdrängen. Mit kühnem Einsatz bringt das Rudel die drei Killerhirschgeister zur Strecke und darf sich zur Belohnung aus der Kiefer mit Essenz volltrinken.
Es ist die zweite Vollmondnacht.
Spielbericht vom 13. Dezember 2009:
Den Underworld Reavers läuft eine junge Werwölfin zu. Jessy Searles ist die Tochter des Millionärs Tyus Searles, der einer wolfsblütigen Dynastie entstammt, deren Mitglieder seit altersher vom Pure-Stamm der Ivory Claws rekrutiert werden. Jessy ist aus der grausamen Stammes-Initiation der Ivory Claws geflüchtet, und die Reavers nehmen sie unter ihren Schutz.
Das passt den Hooked Claws und den Lex Talionis, den beiden Alpha-Rudeln der Pure in Chicago, überhaupt nicht, und sie umstellen das Rudelhaus der Reavers und verlangen die Auslieferung von Jessy Searles. Die Reavers lehnen das rundweg ab und schlagen den ersten Angriff des Gegners zurück.
Somit steht ein ausgewachsener Krieg zwischen jeweils mehreren Forsaken- und Pure-Rudeln bevor.
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Werewolf: Underworld Reavers
Spielbericht vom 15. November 2009:
Die Underworld Reavers machen sich auf die Jagd nach dem Chicago-Slasher, der den Mordanschlag auf Val verübt hat. In der Kanalisation finden sie grauenhafte Spuren der Mordtaten des Slashers und finden schließlich heraus, dass Schleusen- und Pumpwerke sozusagen seine Schwerpunktstützpunkte sind. Ein schwer verletzter, teilweise gehäuteter Mann wird von den Reavers gerettet.
Weitere Ermittlungen führen das Rudel zu einem Einfamilienhaus in Broadview, wo der Slasher und sein Schüler untergekommen sind. Anscheinend hält sich die dort normalerweise lebende Familie Keller seit Monaten in Frankreich auf. Die Reavers nehmen den "Schlitzer-Lehrling" gefangen und treten schließlich zu einem Kampf gegen den eigentlichen Slasher an, Marcus "die Maske" Kenneby. Er entspricht ganz gut den Angaben der FBI-Profilerin Clarice McMurdoch. Es erfordert das ganze Rudel, Marcus zur Strecke zu bringen, und die Werwölfe müssen den Slasher förmlich in seine Einzelteile zerlegen, ehe er der Schlitzerei endgültig entsagen muss.
Die drei Humera Cat, Wolf und Kong fahren zusammen mit dem neuen Blutklauen-Irraka tiefer in die Southside zu ihrem Treffpunkt mit Donovan. Donovan fängt die Gruppe unterwegs ab und macht sie mit dem kompletten Eisenmeister-Rudel der "Tarmac Marauders" bekannt:
Donovan "Nightspeaker" Fergus, Ithaeur und Alpha;
Jeremy "Steel Fist" Mendoza, Rahu;
Kate "Sting" Bell, Elodoth;
"Neon" Bernie Muskogie, Cahalith und Rock-Musiker;
Totem: "Chop Suey", ein erwachter Harley-Davidson-Chopper.
Bei den Reavers wird diskutiert, vielleicht mit den Tarmac Marauders gegen die staatlichen Jäger von transgenen Mutanten vorzugehen. Da der Gegner jedoch mächtig und ressourcenreich ist, überlegt man sich ein Zusammengehen mit der "Lodge of Shadows", die schon in Kanada hilfreich war bei der Zerschlagung der Cyber-Gen-Hund-Züchtung.
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Spielbericht vom 11. Oktober 2009:
Mal wieder machen geheimnisvolle Machenschaften angeblich geheimer staatlicher Dienststellen den Werwölfen von Englewood das Leben schwer. Die Men in Black sind diesmal hinter transgenen Mutanten her, die mit Hilfe eines Werwolfs namens Donovan aus ihrer Biofabrik in Milwaukee getürmt sind. Drei dieser "Humera" (Human Chimera), das Katzenmädchen Cat, der Wolfsmann Wolf und der Gorillamann King Kong schlüpfen auf Donovans Empfehlung in Englewood unter.
Später
erfahren die Underworld Reavers über Cat auch von einer interessanten
Schwarzmarktquelle für elektronische Goodies: Pete's Junkyard. Auf der
Suche nach Kong stolpern die Reavers in St. Raphael über Schwester
Margaret, und Jean-Jacques läd diese in Lea Maloys Diner gegenüber ein,
während die Rudelgefährten Kong fortbringen.
Gleichzeitig weitet der seit einigen Wochen gefürchtete "Chicago-Slasher" seine Metzelorgien nach Englewood aus, und Val Murcheson wird dadurch in den Fall verwickelt. Das neueste Opfer ist ein alter Bekannter von Alpha Daniel aus den Reihen der Tippelbrüder und -schwestern, Billybob.
Val geht wenig später einem Hinweis im South Loop nach und dringt allein, ohne auf das Eintreffen der Verstärkung zu warten, auf das Dach eines Appartmenthauses vor, wo sie in eine Falle tappt und einen Herzdurchschuss erhält.
Die Underworld Reavers haben nun selbst Mord im Sinn, aber noch am selben Tag schwirrt das Chicago Memorial Hospital vom Fall einer von den Toten wiederauferstandenen Polizistin. Als Daniel endlich auf der Intensivstation mit Val reden kann, erzählt sie ihm, dass sie durch ein "Geschäft" ins Leben zurückkehren konnte, abgeschlossen mit einem Wesen, das Val die "einsame Streunerin" nennt, "the Lonesome Straggler". Laut dem üblichen Gemunkel des Luftelementars Dunkelwind stammt dieses Wesen von einer Existenzebene, die ihm als Geist der Schattenwelt unbekannt ist.
Werwölfe sind nun immer skeptisch, wenn sie von Geistern hören, die es sich im Körper eines irdischen Wesens bequem machen, aber nach allen eingezogenen Erkundigungen ist Valerie jetzt ein "Sin-Eater", und dieser Pakt mit einem GEIST ist nach allen Recherchen und nach Angaben der weisen Schlange Beverly Hutschinson nahezu unauflöslich - und im Regelfall auch außerordentlich vorteilhaft für den "Sin-Eater".
Das Abenteuer endet in der 1. Elodoth-Nacht im aufsteigenden Zyklus.
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Spielbericht vom 20. September 2009:
Nach ihrer Rückkehr aus Kanada, wo sie die noch fehlenden Bann-Fetische gefunden haben, sind die Underworld Reavers alsbald mit dem Angriff von Phönix' Widersacher konfrontiert. Der Angriff manifestiert sich in der materiellen Welt durch einen Wintersturm mit Starkregen und Hagel, während in der Schattenwelt das Kräftemessen zwischen dem Kälte- und Dunkelheitsgeist und den Reavers läuft. Durch geballte Aufwendung von Willenskraft wird Phönix so gestärkt, dass der feindliche Geist im Kampf um das Rudelhaus vernichtet wird. Phönix verschmilzt mit dem Kampfgeist Balam zu einem neuen Wesen vom Rang eines Lesser Gaffling, jetzt mit den Einflüssen Kampf, Feuer und Hoffnung/Emotionen.
Aretha Washington, das inzwischen 13jährige wolfsblütige Mädchen aus Englewood, erhält bei einem Begabungstest von einer "Humanidyne Foundation" ein Stipendium für ein Internat in Neuengland; dort soll sie nach dem Jahreswechsel 2007/2008 ins laufende Schuljahr einsteigen.
Val Murchesons alter Feund, der pensionierte Police Captain Frank Terbucci, fällt einem Mordanschlag zum Opfer, der als normaler Herzinfarkt getarnt wird, was jedoch den Nachforschungen der Underworld Reavers nicht standhält. Wie es scheint, ist Terbucci privat oder in unbekanntem Auftrag den Geschäften mit einer neuen Designerdroge auf der Spur gewesen; diese Droge ist mit dem extrem suchterzeugenden Vampirblut versetzt. Die Reavers heben die Hexenküche aus und geben Val das nötige Material, um den Bezirksanwalt auf den Fall anzusetzen.
Eine gepflockte, torpide Vampirin, deren Blut anscheinend von der Mafia für die neue Partydroge benutzt wurde, wird von den Reavers in die Wintersonne geschleppt und so aus dem Weg geräumt.
Nachdem nun, kurz vor Beginn des Verfahrens gegen Don Vito, die Reavers dem Bezirksanwalt von Chicago City auf anoymem Wege erneut einen Festtag auf den Schreibtisch legen, könnte vielleicht mal eine Ruhephase eintreten, in der das Rudel den Aufstieg aus der Omega- in die Betaklasse der Chicagoer Forsaken feiern kann. Allein, das Leben in der World of Darkness funktioniert so nicht, und die Reavers empfangen eines schönen Winterabends Ende 2007 den Ruf eines Werwolfs in Not. Die Reavers gehen der Sache sogleich auf den Grund und ertappen im eigenen Revier unbekannte Personen dabei, wie sie einen bewusstlosen oder toten Werwolf in einen Lieferwagen verfrachten wollen.
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Spielbericht vom 16. August 2009:
Im November 2007 reisen die Underworld Reavers erst nach Wolf Creek im Yukon Territory, um den Kelch der Cahalith an sich zu bringen. Sie stoßen in ein Hornissennest, denn ein mächtiger Nachthetzer-Ithaeur ist gerade im Begriff, das Wolf-Creek-Rudel niederzumetzeln, das er für Fluchhunde Lamashtus hält, der Maeljin des Stolzes. Fast ohne Zutun der Reavers nimmt das Gemetzel seinen Lauf, aber die Reavers können den Kelch der Cahalith aus der kleinen Kirche der Ortschaft bergen. Nur zwei Mitglieder des Fluchhund-Rudels überleben, entführen die Bürgermeisterin von Wolf Creek, Catherine Kuhlandt, und verdünnisieren sich. In Fort Selkirk klauen die Fluchhunde das Flugzeug der Reavers, lassen aber wenigstens die Bürgermeisterin lebend zurück.
Nun geht es für die Underworld Reavers weiter nach Neufundland, wo nach Angaben der Ramblers, des reisenden "Harbinger"-Rudels, ebenfalls ein rudelloser Nachthetzer über den Totempfahl der Ithaeur wacht. In seinem Landhaus am größten See Neufundlands treffen die Reavers den Ithaeur Weiße Feder, einen Mohawk-Mischling, nicht an. Man wird aber neugierig auf jede Menge Hunde, die auf der Insel im See herumlaufen. Über das Eis und auf die Insel geht es, nur um von diesen seltsamen und unnatürlich wilden Hunden angegriffen zu werden. In einem fürchterlichen Kampf kommt Sturmfürst-Rahu Jean-Jacques nur knapp mit dem Leben davon. Weitere Untersuchungen auf der Insel ergeben, dass hier anscheinend biotechnisch mit Hunden experimentiert wurde; die Gehirne der Hunde sind kybernetisch bearbeitet und mit Funkempfängern ausgestattet. Die Reavers untersuchen noch das verwüstete Ferienhaus eines älteren Ehepaares, der Hobokens aus St. John, finden die Leiche von Mrs. Hoboken und die Jagdflinte Mr. Hobokens, aber sonst keine Spur mehr von diesem. Man beschließt, dieses Problem den weltlichen Behörden anzudienen und lieber weiter nach Weiße Feder und dem Totempfahl zu suchen.
Zurück auf dem Festland trifft man Weiße Feder. Von ihm erfährt man, dass er eine Forsaken-Stammesversammlung schon vor Monaten von den Experimenten auf der Insel informiert hat. Während man mit seiner Hilfe den Totempfahl birgt und zum Anhänger des getunten Mietvans schleppt, tauchen die supermodernen Hubschrauber einer Werwolf-Sippe auf, die nach Angaben von Weiße Feder hinter der Fassade eines privaten "Militärdienstleisters" arbeiten.
Soweit der Stand der Dinge.
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Spielbericht Vampire vom 18. Dezember 2009:
Die Spieler-Coterie geht weiter den Spuren des Kindred-Historikers Renfro Delaney und den "Iniationen aus Traum und Feuer" nach. Man findet heraus, dass eine Urenkelin Renfros, der selbst zwischen 1880 und 1911 Professor in Oxford war, heute eine Boutique in Kensington hat. Die Dame heißt Melissa Davenport und bewohnt mit einer/m "J." Davenport gemeinsam eine Eigentumswohnung. Ben kundschaftet vor Ort und lernt dabei die Vedma-Hexe Mutter Jovanka kennen.
Delaney wurde nach einer Ägypten-Expedition 1911, bei der es um die Regierungszeit Ramses II. ging, von dem Carthian-Historiker Roger McKenney embraced und in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts von Agenten der Lancea et Sanctum vernichtet.
Die Coterie besucht eine Rave-Party im Carthians-Club "Tropic Thunder" und nimmt dort Verbindung mit "Jimmy" auf, einem der Studenten des historischen Arbeitskreises von McKenney. Jimmy läd die Coterie zum nächsten Vortragsabend des Ägyptenzirkels ein. Die Clubchefin und Carthian-Präfektin Wilhelmina Parker Jones, eine etwas spröde Ventrue mit zwei deutschen Leibwächtern, den Daevas Hans und Günther, findet Gefallen an Christophers Aussehen. Ihr Myrmidone Jeremy Vauxhall weiß als "Botschafter" in Ansätzen über den Ordo Dracul Bescheid, allerdings lediglich, dass es sich um so etwas wie eine Geheimgruppe von Forschern handelt.
Gleichzeitig findet Lauren Graham heraus, dass unter den Circle-Kulten in London seit einigen Jahren auch eine Gruppe von Osiris-Verehrern aktiv ist. Sie versucht Ben und Stephen schmackhaft zu machen, sich als Spione in den Circle einzuschleichen.
Anscheinend kann man nur in den Hinterlassenschaften der alten Ägypter ein Heilmittel gegen Pater Dobrestis Gedächtnisprobleme finden.
Christopher entwirft einen Exsuscito-Talisman für Mohammad Chaudry und findet sowohl bei seinem Sire, Sir William Claremont, als auch bei Chaudry Anklang mit dem Entwurf. Noch hat Christopher ein wenig Fracksausen davor, den Talisman selbst anzufertigen.
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Spielbericht vom 8. November 2009:
Steven und Ben sind ein bisschen besessen von der Idee, das Siegel Sekhmets von den Ferals zu stehlen. So lassen sie es sich nicht nehmen, die Villa von Sir Harold weiter auszukundschaften, und finden dabei heraus, dass Sir Harold im Zentrum reger internationaler Finanz- und Handelsaktivität steht. Innerhalb der Villa erhalten vier Zimmer eine Spezialüberwachung: Bibliothek, Arbeitszimmer, Salon, ein unbeschriebenes Zimmer.
Derweil beginnt Pater Dobresti, die "Initiationen von Traum und Feuer" zu studieren. Seine Ghulin Ekaterina meldet der Spielercoterie nachts darauf, dass der Pater sie nicht mehr erkannt hat und einen für ihn ungewöhnlichen Spaziergang im Mondenschein unternimmt - im kompletten Priesterornat.
Sir William, Christophers Sire, möchte seinen Zögling allmählich an die Aufgaben und Fähigkeiten der Libitinarius-Blutlinie heranführen, und beauftragt ihn mit dem Entwurf eines Exsuscito-Talismans für einen indischen Vampir, der demnächst eine lange Ruhezeit anzutreten gedenkt.
Die Coterie macht Pater Dobresti mit Hilfe von Anoushkas Hund Pawlow im Regent's Park ausfindig und sorgt dafür, dass sich der Grand Wyrm, Lauren Graham, seiner annimmt. Graham fordert die Coterie auf, die "Initationen von Traum und Feuer" ins Ordenhaus zu bringen, und sucht selbst mit Pater Dobresti eine unbekannte Adresse auf. Im Ordenshaus nimmt der Kastellan, Herbert Beatty, das Buch entgegen und beauftragt die Coterie, erst mal alle weiteren Ausbildungsmaßnahmen liegen zu lassen und alles über den Kompilator und Übersetzer der "Initiationen", Renfro Delaney, herauszufinden, was sie nur können. Er kündigt ihnen an, dass eine Reise nach Ägypten vermutlich im weiteren Verlauf auf dem Programm stehen wird.
Ben Steele war unterwegs zum Ordenshaus das Risiko eingegangen, selbst an der Stelle der "Initiationen" zu lesen, wo Pater Dobresti anscheinend einen partiellen Gedächtnisverlust erlitt. Ben erlebt keinerlei Nachteile, und die Coterie erfährt durch seine Lektüre von zwei alten ägyptischen Blutlinien, den "Kriegern der Toten" oder Usiri und den "Kindern der Sonne" oder Bak-Ra.
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Spielbericht vom 13. September 2009:
Die Spielercoterie attackiert mit Unterstützung Irina Wolonkowas sowie Boris und Thibor Grusenkos von den Axtgeschworenen den indischen Agent provocateur Samuel Roy in seinem Luxushotel. Irinas Gangrelklauen und Thibors moderne Schraubstreitaxt verwandeln Samuel Roy in Asche, aber bei der weiteren Ermittlung seines Treibens gehen Irina und der Coterie förmlich die Augen über. Roy hat im Schuppen, der die Satellitenanlage des Hotels beherbergt, eine umfängliche Überwachungs- und Sendestation eingerichtet, die Zugriff aufs Mobilfunknetz bietet, aufs Internet und und die städtische Videoüberwachung in London. Zusammengeschaltet ist diese Anlage mit dem Zentralserver einer Überwachungsfirma namens Williams Security Consulting.
Beim Ordo Dracul beschließt man auf Empfehlung Stevens, des Technikexperten der Coterie, die Anlage weiterzuführen, die indischen Empfänger aber mit gefilterten Daten zu versorgen. Ohne Wissen des übrigen Ordo und der übrigen Spielercoterie schließt die Grand Wyrm, Lauren Graham, mit Steven einen Spezialvertrag, untermalt durch ein Vinculum erster Stufe: Steven leitet alle Daten, die durch die Anlage laufen, inoffiziell auch an Lauren persönlich weiter. Im Gegenzug setzt sie durch, dass die Anlage im Hotel verbleibt und nicht, wie von Irina Wolonkowa gefordert, ins Ordenshaus verlagert wird.
Ben Steele eignet sich genießerisch den Lexus an, den Samuel Roy gefahren hatte.
Ansonsten besorgt die Spielercoterie der Werkatze Jennifer das "Siegel Sekhmets" aus dem British Museum und enthält im Gegenzug die "Initiationen von Traum und Feuer" des geheimnisvollen Renfro Delaney. Ben Steele verfolgt den schicken Jaguar der Werkatze in einem unsichtbaren Taxi (dank Obfuscate 1) zu einer georgianischen Villa in Kensington.
Allein mit dem Buch Delaneys könnten die Grundlagen ganzer Bünde ins Wanken geraten. Wir werden sehen, wie die Spielercoterie damit umgeht.
Beim "Verfolgen des Drachenschweifs" entpuppen sich die Spielercharaktere als gewiefte Taktiker und lassen sich einen Teil der Arbeit von Privatdetektiven abnehmen. Wieweit dies im Sinne des Ordo Dracul ist, wird die Zukunft lehren. Anoushka wird mal wieder vom heimlichen Treiben ihres "Projekts" Henry Parker überrascht. Der Bursche sammelt derzeit diverse Daten aus Londoner Tageszeitungen über Sport, Kriminalität und Nachrufe über einen Zeitraum, der die zurückliegenden sechs Monate abdeckt.
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Spielbericht vom 09. August 2009:
Die Coterie kommt allmählich dem Hintergrund Natasha Coles auf der Spur, der gepflockten Vampirin, die bislang schon so viel Ärger gemacht hat. Es scheint, dass sie im Auftrag eines indischen Vampirs mit dem Pseudonym Samuel Roy handelt. Rom Mohan Bhimaran gibt an sein Childe Ranjit weiter, dass es hier um Vergeltung am englischen Invictus geht für Vorfälle, die sich im 19. Jahrhundert ereigneten. Damals hatten englische Invictus-Vampire versucht, sich indische Ressourcen unter den Nagel zu reißen, und ein dortiges Vampir-Bündnis, die Allianz der Sieben Städte, hat da heute noch eine Rechnung offen.
Die Coterie findet auch etwas mehr über das seltsame Buch von Renfro Delaney heraus, die "Initiationen von Traum und Feuer". Das Buch gibt scheinbar Hinweise auf einen möglichen Ursprung der Thebanischen Magie, der bei der Lancea et Sanctum als ketzerisch eingestuft werden könnte. Alles in allem steht zu befürchten, dass das Buch ebenfalls dazu beitragen könnte, Samuel Roys Ziele zu verwirklichen und einen richtigen Krieg unter Bünden zu provozieren.
Die Spieler-Coterei weiß, dass eine Gruppe Bastet im Besitz des Buches ist. Pater Dobresti fordert die Coterie auf, das Buch unter größter Geheimhaltung zu besorgen. Dafür sollen die Bastet ruhig das "Siegel Sekhmets" erhalten, das sie aus der ägyptologischen Abteilung des British Museums haben wollen; es wird aber durch ein magisches Siegel geschützt, das nur mit untotem Blut zu knacken ist.
Meister Hosomori wird auch nach den geschilderten Intrigen befragt, interessiert sich aber nur dafür, dass der Nosferatu-Clan von einem möglichen Fürstensturz profitiert. Von den indischen Hintergründen hat er keine Ahnung.
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Spielbericht vom 14. Juni 2009:
Die Coterie der Spielercharaktere hat jetzt das "Schwert Draculas" in der Hand. Bislang weicht man den drängenden Anfragen von Prof. Henriette Lindsay aus. Mit Hilfe des Mentors von Anoushka und Christopher, Pater Dobresti, kommen doch einige Hintergründe zum "Karmesinschwert" ans Licht: Geschmiedet wurde es von Ladislau Grusenko, dem Ghul eines Tismanu-Vampirs. Ladislau Grusenko ist 1484 in Hermannstadt, Siebenbürgen, als Sohn einer walachischen Mutter und eines ukrainischen Vaters zur Welt gekommen. Seine Spur verliert sich in den 1520ern. Er hat mehrere Langschwerter für Ritter des sterblichen Drachenordens von Kaiser Sigismund geschmiedet, aber auch Artefaktwaffen für mächtige Vampire. Den Nachnamen hat er interessanterweise mit zwei Moroi-Vampiren im heutigen London gemeinsam, Thibor und Boris Grusenko von den Eingeschworenen der Axt.
Das Karmesinschwert, auch Draculas Fang genannt, taucht in historischen und quasihistorischen Überlieferungen zuerst in den Religionskriegen des späten sechzehnten und frühen siebzehnten Jahrhunderts auf. Später setzt es der preußische Husarenhauptmann von Zieten im Siebenjährigen Krieg mehrfach gegen Österreich ein. Die Zieten-Husaren werden ein halbes Jahrhundert später in den napoleonischen Kriegen weitgehend aufgerieben und die Einheit aufgelöst. In den 1880ern besitzt Draculas zweite Braut Lisette, Gründerin der Eingeschworenen des Sterbenden Lichts, die Waffe. Sie reist 1889 aus London ab und verschwindet aus der Geschichte wie hundert Jahre zuvor die beiden übrigen Bräute. Im Ersten Weltkrieg scheinen die Zieten-Husaren neu aufgestellt, aber das Schwert Draculas fällt dem englischen Leutnant Edgar Sewell in die Hand. Also muss das Schwert irgendwie aus Lisettes Besitz in preußischen Besitz übergegangen sein. Als Edgar Sewell später im Krieg fällt, ist die Klinge erneut verschwunden.
Im British Museum tritt eine Werkatze namens Jennifer an Ranjid heran und ersucht um Kontakt zu seinem Sire. Jennifer ist eine Bubasti und entsammt damit einer Linie von Gestaltwandlern aus der antiken ägyptischen Stadt Per-Bast, die von den Persern zerstört wurde und der Göttin der Fruchtbarkeit, Bast, geweiht war. Jennifer ist im Besitz eines Buches, das nach Auffassung Ram Mohan Bhimarans für alle Vampire von größter Bedeutung sein könnte. Die Bubasti sind bereit, dieses Buch zu übergeben, falls die Vampire ihnen im Gegenzug ein Artefakt aus der ägyptologischen Abteilung geben. Rätselhaft bleibt dabei zunächst, warum die Bubasti das Artefakt nicht selbst stehlen, gehen doch Erzählungen von einer regelrechten "Katzenplage" unter den Bediensteten des Museums um.
Die Spieler-Coterie versucht auch weiterhin, mehr über die Hintergründe Natasha Coles, der "Lemure", zu erfahren. Pater Dobresti weist darauf hin, dass ein torpider Vampir vor Ablauf der regulären Torpor-Zeit nur durch mächtiges Vitae geweckt werden kann. Manche Spielercharaktere würden gerne selbst experimentieren, aber andere setzen robust durch, dass Pater Dobresti Natasha das nötige Vitae verabreichen soll.
Anoushkas "Projekt" Henry Parker trifft sich unterdessen mit Geheimagenten. Worum es dabei geht, bleibt zunächst unklar.
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Spielbericht vom 1. Juni 2009:
Im London des Mai 2008 unternimmt eine Nachwuchs-Coterie des Ordo Dracul ihre ersten Schritte. Der Confessor der Gruppe, Georgina Karamanlis, beauftragt die Neuvampire mit der traditionellen Aufgabe, dem "Schweif des Drachen" zu folgen.
Damit nicht genug. Im Zuge der Dreharbeiten zu dem Vampir- und Martial-Arts-Shocker "Tournament of Blood" wird der Haven eines alten Vampirs aus elizabethanischer Zeit kompromittiert. Während einer kurzen nächtlichen Außenaufnahme an der Tower Bridge unternehmen eine Mekhet und zwei sterbliche Handlanger einen Einbruch in den Haven des Alten. Dabei werden sie von der Spieler-Coterie gestört, die ihnen das Beutegut wieder abnimmt und in den Haven zurückbringt. Als der Alte zurückkehrt, hindert ihn die Rückgabe seines Eigentums an einem Angriff auf die Spielercharaktere. Zugleich stellt Nosferatu Benjamin fest, dass das "Wyrmnest" im Haven des Alten ein so genanntes "Spuknest" ist ("Haunted Nest"), entstanden durch die Präsenz eines Totengeistes. Dieser Totengeist geht auf den vernichteten weiblichen Sire des Alten zurück.
Nosferatu Ranjid bereitet diese Nächte eine Ausstellung "Mittelalterliches Siebenbürgen" im British Museum vor, bestückt mit Leihgaben aus Rumänien. Unter den angelieferten Sachen findet der wissenschaftliche Mitarbeiter Peter Wellington (Ranjits und Stephens Drachenschweifprojekt) eine nicht dazugehörige Kiste mit einem alten wallachischen Schwert. Dieses Schwert war eigentlich von der Ordo-Dracul-Forscherin Henriette Lindsay bestellt worden, aber Ranjids Sire möchte es gern einsacken. In seinem Auftag überbringt Ranjid das Schwert dem Sachverständigen Herbert Fletcher, der herausfindet, dass es sich um das Schwert Draculas handelt, das der Pfähler seinerzeit selbst geschwungen hat. Geschmiedet wurde es von dem legendären Schmied jener Zeit, Ladislau Grusenko.
Die Mekhet "Lemur", die schon hinter dem Diebstahl im Haven des Tower-Bridge-Alten steckte, überfällt Herbert Fletcher, um das Schwert zu rauben. Die Spieler-Coterie verhindert das nach heftigem Kampf gegen drei Höllenhunde, zwei Uzi schwingende Untote und den "Lemur" Natasha Cole. Einer der feindlichen Vampire entkommt, aber Natasha fällt der Coterie torpid in die Hände. Das Schwert Draculas wird für den Ordo erbeutet.
Die "Kakofonie", die Daeva-gesteuerte Info- und Gerüchteküche der Vampire, kündet derweil von steigenden Spannungen zwischen der Lancea et Sanctum und dem Carthian Movement. "Lemur" Natasha Cole schien dabei auf zwei Hochzeiten zu tanzen, firmierte sie doch beim Raubzug gegen das Tower-Bridge-Monster als Carthian, bei der Hatz auf Draculas Schwert als Agentin der Invictus-Fürstin. Oder war beides gelogen?
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