21. Januar:

Per Print on Demand ist das neueste Quellenbuch für "Vampire: the Requiem" bei mir eingetroffen: STRANGE, DEAD LOVE, eine Art "Romantik-Quellenbuch". Das schmale Büchlein bietet zunächst ein Kapitel über das Motiv der Nähe, über romantische Themen und Versatzstücke des romantischen Subgenres. Der mittlere Teil stellt eine Reihe von "Shards" vor, ein Begriff aus dem MIRRORS-Ergänzungsband, der ein Chronik-Setting abseits der Konventionen des Spiels bezeichnet. Der dritte Band fasst Tipps für den Spielleiter zusammen.

Betrachtet man die Popularität des Themas unsterbliche oder vielleicht doch eher "untote" Liebe in der Gegenwartskultur, ist fast erstaunlich, dass ein Romantik-Quellenbuch fürs Vampir-Rollenspiel erst jetzt erschienen ist. Vielleicht musste dazu aber auch erst das bahnbrechende MIRRORS-Regelwerk erscheinen, das die Konventionen der World of Darkness aufbrach und neue Spielwiesen eröffnete. Schließlich tendiert das romantische Subgenre eher in Richtung Urban Fantasy als in Richtung "Personal Horror"; man betrachte dazu nur das Twilight-Phänomen und TV-Serien wie "Moonlight" und "Vampire Diaries".

Zu den Spielleitertipps von STRANGE, DEAD LOVE gehört auch ein System von "heroic mortals". Man braucht also nicht zwingend neben diesem Quellenbuch auch noch MIRRORS mit dem Dark-Hero-Template, um Klassiker unter den Mensch-Vampir-Romanzen wie Buffy und Angel, Buffy und Spike oder Elena und Stefan abzubilden. So kann der sterbliche Teil des Paares notfalls auch eine kräftige Kelle austeilen und ist nicht dazu verdammt, nur Spielzeug eines obsessiven Untoten zu sein.

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17. Dezember:

Auf seiner Frage- und Antwortseite zu REIGN geht Greg Stolze auf viele interessante Punkte in den Company-Rules ein. Besonders interessant finde ich zwei Punkte:

Die REIGN-Charaktere brauchen nicht die Anführer ihrer Organisation zu sein; selbst wenn sie jedoch nur ausführende Organe sind, erledigen sie die Würfelwürfe der Organisation und beeinflussen sie diese mit ihren Taten. Ein Beispiel: Der Anführer der Dorfmiliz entsendet den Dorfschmied, den Dorfmagier und einen reisenden Tunichtgut, um das Lager der Orks auszukundschaften oder durch Partisanenaktionen zu schwächen. Können die Spielercharaktere solide Informationen beschaffen oder die Orks schon spürbar schwächen, hat die Miliz hinterher leichteres Spiel.

Ein weiterer interessanter Punkt: REIGN bietet die Option, Setting, Magie und esoterische Disziplinen nach eigenem Gusto zu gestalten, aber im offiziellen Setting hat der Designer das Ziel verfolgt, Magie möge nichts duplizieren, was man auch mit normalen Fertigkeiten erledigen kann. Dieser Ansatz gefällt mir sehr. Also keine Gedankenkontrollzauber, sondern die "Inspire"-Fertigkeit, um ein Beispiel zu nennen.

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