Agone

Fantasy-Rollenspiel aus Frankreich

Englischsprachige Ausgabe

Paris, 2001


Dieses faszinierende Rollenspiel ist ein gutes Beispiel dafür, dass eine arg limitierte Sprachenlandschaft den Zugang zu sehr viel guten Ideen versperrt oder zumindest schwierig gestaltet. Agone beruht auf Fantasy-Romanen von Mathieu Gaborit, die meines Wissens bislang nicht ins Deutsche übersetzt wurden.


Die Welt Harmundia, die Welt der »Zwielichtreiche«, wurde einst von den »Musen« erschaffen. Darin liegt die ursprüngliche Quelle der Magie in Harmundia begründet, denn die »Magischen Künste« heißen nicht umsonst so, sondern beruhen auf den von den Musen verkörperten weltlichen Künsten. Im Laufe der Zeit wurde den Musen der Einfluss auf Harmundia von einem Gegenspieler streitig gemacht, der »Maske«. Durch Einflüsterungen der Maske wurde Nyx, die Nacht, zu einem dunklen Gegenspieler des Lichtes, »Darken«, verformt, und die Finsternis als Darkens Macht in die Welt getragen. Diurn, der Tag, hingegen nahm in der Verkörperung als »Janus« den Kampf gegen Maske und Darken auf.


Die Menschen Harmundias waren ein bevorzugtes Ziel Maskes, der hoffte, sie zu seinen Handlangern machen zu können. Als Maßnahme dagegen erzeugten die Musen die »Flammen« und erfüllten erst die Menschheit damit, ehe die Flammen später auch auf die übrigen Völker Harmundias übersprangen, »Jahreszeitlinge« genannt, wurden sie doch von den »Damen der Jahreszeiten« erschaffen.


Zu Anfang waren alle Menschen »inspiriert«, also von einer Flamme der Musen erfüllt, und es begann das Zeitalter der »Extravaganz« (Flamboyance); aber durch Maskes und Darkens Machenschaften brach die »Eklipse« über die Welt herein und begann das, was man die Geschichte der sterblichen Welt nennen kann. Heute sind die meisten Menschen und Jahreszeitlinge so genannte »Dullen«, »Glanzlose«, in denen keine Flamme mehr brennt. In der Jetztzeit des Rollenspiels sind gerade noch tausendundeine Flamme aktiv, aber jeder Spielercharakter ist von einer solchen erfüllt und somit ein »Inspirierter«, also mit einer besonderen Berufung versehen, das Licht einer sich verdunkelnden Welt zu bewahren. Jeder »Inspirierte« verfügt über besondere Gaben, die ihm seine Flamme verleiht.


Die Charaktere treten ins Spiel ein, nachdem sie schon eine bedeutsame Karriere hinter sich haben, was sie neben der Gabe ihrer Flamme gegenüber der Masse normaler Bewohner der Spielwelt heraushebt. Da die Intrigen der dunklen Mächte eine große Rolle für sie haben, besteht für sie auch die Gefahr einer persönliche Verdunkelung, einer Befleckung ihrer Seele in Form von »Sorrows« oder »Kümmernissen«, die den Einfluss von Darkens Finsternis und Maskes Perfidie verkörpern.


Die Magieformen der Inspirierten sind einmal die Magischen Künste der Musen, zum zweiten die Zauberkunst der »Aszendenz«, mit deren Hilfe kleine Zauberwesen, die »Tänzer«, beschworen werden, um die gewünschten magischen Absichten zu verwirklichen. Grundlage jedes der Magiesysteme ist eine Liste von Zaubersprüchen, aber später kann man durch Erhöhung des Schwierigkeitsgrades erweiterte Anwendungen improvisieren. Ein drittes Magiesystem, die Beschwörung von Dämonen, lockt die Inspirierten ebenfalls, aber sie müssen dann zugleich erkennen, welcher Preis dafür zu entrichten ist.


Neben Menschen stehen den Spielern neun Völker von »Jahreszeitlingen« zur Verfügung. Die Jahreszeit »Herbst« wurde von Maske korrumpiert und ist eine dunkle Zeit. Die spielbaren Jahreszeitvölker sind:


Frühling: Sprites, Spriggan, Satyrn

Sommer: Oger, Minotauren, Riesen

Winter: Black Fey, Zwerge, Medusen


Nach der Spezies werden Herkunft und Beruf eines Charakters bestimmt, dann die Vor- und Nachteile, dann die Flamme und ihre drei Aspekte (Körper, Geist, Seele), ein von der Flamme abhängiger »Schicksalswert« (Fortune im ursprünglichen Wortsinn, nicht als Geldvermögen), Dunkelheit und Perfidie (zu Spielbeginn nur durch Nachteile), Attribute, Fertigkeiten, Zaubersprüche und Opera (sing. Opus) (magische Werke).


Das Spielsystem erfindet das Rad nicht neu und bewegt sich zwischen griffig und komplex; außerdem wird der englische Text dieses von Hause aus französischen Regelwerks hier und da nur durch die Beispiele ganz verständlich. Im Wesentlichen wird in Würfelsituationen zu einem Basiswert (zumeist eine Summe aus Attribut und Fertigkeit) ein W10 gewürfelt. Bei einem »geschlossenen Wurf« nimmt man die Zahl auf dem W10, wie sie ist, addiert sie zum Basiswert und vergleicht mit der zu erreichenden Schwierigkeit. Bei einem »offenen Wurf« explodiert der W10 bei einer 10 und wird weitergewürfelt und addiert, bis etwas anderes als 10 fällt. Bei einer 1 implodiert der W10 und es wird weitergewürfelt, bis etwas anderes als eine 1 oder 10 fällt (glaube ich zumindest), und diese weiteren Ergebnisse werden von der 1 abgezogen, sodass der Wurf ins Minus rasselt, die Agone-Version eines Patzers.


Das Regelbuch enthält außerdem eine Übersicht über die Welt Harmundia und ihre diversen Länder. Ein ganzes Kapitel ist den dunklen Einflüssen Maske und Darkens und den »Gefallenen« gewidmet, den der Finsternis verfallenden Herbstzeitlingen: Draaken, Morganas und Pixies.


Allein unter dem Gesichtspunkt Atmosphäre und mythologische Faszination ist Agone ein außergewöhnliches Werk. Meines Wissens wird das Spiel heute nicht mehr hergestellt, aber wer noch Exemplare des Grundregelwerks und eines weiteren halben Dutzends Bände, die eine englische Version bekamen, antiquarisch erwirbt, wird dies als Fantasy-Fan im Leben nicht bereuen. Auf Französisch liegen über dreißig Bände vor.


Der Spielleiter trägt auch in der englischen Ausgabe den stimmungsvollen französischen Titel »Eminence Grise« (graue Eminenz).


Ergänzungsbände erweitern die Spieloptionen z. B. um ein Domänen-System, bei dem die Spielercharaktere die Verwaltung einer Baronie oder eines Handelshauses oder von sonst was übernehmen. Ein Konzept, das mit diesem Spiel in Frankreich also schon viel eher bekannt war als in der Welt der englisch-amerikanischen Rollenspiele, wo vergleichbare Systeme erst Jahre später in »Reign« oder im »Song of Ice and Fire Roleplaying« verwendet wurden. Soweit ich weiß. Je mehr obskure Rollenspiele aus diversen Ländern man kennen lernt, desto weniger kann man genau sagen, wer welches Konzept als Erster entwickelte. Agone deutet jedoch darauf hin, dass die englischsprachige Rollenspielwelt nicht unbedingt immer der Ideen-Vorreiter ist, vorsichtig ausgedrückt.

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Farscape Roleplaying Game
Alderac Entertainment Group, 2002

Im selben Jahr wie die Revised Edition des d20 Star Wars Roleplaying Game erschien bei dem Verlag, der durch die Karten- und Rollenspiele zur »7ten See« und der »Legende der 5 Ringe« bekannt wurde, ein auf der d20-Lizenz beruhendes Rollenspiel zur TV-Serie »Farscape«, die damals auf zwei Staffeln zurückblickte.

Man braucht für das Spiel neben dem vorliegenden Buch auch das »D&D«-Spielerhandbuch der Edition 3. Dabei weist das Farscape RPG eigene Klassen auf, eine vollständige Skill- und Feat-Liste, ein eigenes System für übernatürliche Kräfte und sogar eigene Regeln für die Vergabe von Erfahrungspunkten.

Per Wurmloch ins Abenteuer

Das 320 Seiten starke Buch ist ein Hardcover im durchgehenden Farbdruck. Die Illustrationen sind überwiegend aus der TV-Serie entnommen, aber speziell die Völker und die Kreaturen des Farscape-versums sind durch handgemachte Farbillustrationen wiedergegeben, die zwischen Kitsch und Kunst pendeln, aber für ein RSP-Produkt gar nicht schlecht sind.

Nach einem umfassenden Episodenführer zu den beiden ersten Serienstaffeln behandelt das Buch die Hauptfiguren der Serie, darunter neben Moyas Mannschaft den Leviathan und den Piloten selbst und die beiden Antagonisten Bialar Crais und Scorpius.

Anschließend stellt das Buch die Schauplätze der ersten beiden Staffeln aus den Unbekannten Territorien dar, verbunden mit dem Regelsystem der »Technology Classes«, welche den Entwicklungsstand von Verkehrswesen und Kommunikation, Waffentechnik und Gesellschaft wiedergeben.

Charaktere der Farscape-Galaxis: Tummelplatz der schrägen Vögel

Im nächsten Kapitel wird ein ganzer Schwung Völker als Material für Spielercharaktere aufgearbeitet: Baniks, Delvianer (Zhaan), Hynerianer (Rygel XVI.), Ilanics, Luxaner (Ka D´Argo), Nebari (Chiana), Scarraner, Sebaceaner (Aeryn, Crais), Sheyangs, Tavleks, Vorcarianer und Zenetaner. Anders als in D&D sind es im Farscape RPG die Völker, die die »Trefferwürfel« definieren, also den Würfeltyp für die »Trefferpunkte«, hier »Wundpunkte« genannt.

Die Charaktererschaffung setzt sich mit den Klassen fort. Jede Klasse ist mit einem »Wound Modifier« versehen, der den durch die Volkszugehörigkeit vorgegebenen »Wundenwürfel« modifiziert. Die Klasse bestimmt außerdem den »Beherrschungswürfel« (Control Die), und die damit ermittelten Beherrschungspunkte dienen Mystikern und Priestern für die übernatürlichen Kräfte und allen Klassen für bestimmte Effekte im Spiel, die in anderen Systemen durch Hero, Action oder Plot Points geregelt werden.

Des weiteren bestimmt die Klasse natürlich die Klassenfertigkeiten, die »Class Features« (besondere Charakterklassen-Fähigkeiten) und die Vergabe von Bonus Feats.

Die Klassen sind weitgehend selbsterklärend:
Aristokrat;
Sondereinsatzsoldat (Commando);
Diplomat;
Mystiker;
Pirat;
Priester;
Gauner/Glücksritter (Rogue);
Schrottsammler (Scavenger);
Wissenschaftler;
Techniker;
Krieger (Warrior).

Mystiker und Priester sind sozusagen die »Spellcaster« des Farscape-versums, allerdings nennen sich ihre besonderen Fähigkeiten »Powers«.

Die Anzahl der Skill Points pro Stufe bemisst sich nicht nach Klasse, sondern nach dem so genannten »Background« des Charakters wie Unterwelt, Tüftler, Technisch Begabt, Adliger, Peacekeeper usw.

Im Sci-Fi-Universum von »Farscape« kommt man mit der D&D-Fertigkeitenliste nicht weit, weshalb das Farscape RPG eigene Skills hat, deren Verwandtschaft mit anderen SF-Bearbeitungen des d20-Systems wie dem »Star Wars RPG« und »d20 Modern/Future« nicht zu übersehen ist, wenn man Ergänzungen wie Computer, Pilot, Demolitions oder Security Systems betrachtet. Entsprechend findet man genre- und setting-typische Einträge in der Featliste: Panthac Master (eine Kampfsportart), Tech Mind, Tongue Sting (ein luxanischer Angriff nur für Commandos und Warriors), Zero G Combat.

Die Powers oder übernatürlichen Fähigkeiten der Mystiker und Priester werden mit Hilfe der Control Points eingesetzt, nicht über das Spell Slot/Caster Level-System des Vorgängerspiels. Viele Powers stehen beiden übernatürlichen Charakterklassen offen, andere sind für eine von beiden spezifisch. Dazu gehören u. a. die schicksten Fähigkeiten überhaupt: nur Priester können heilen, nur Mystiker können z. B. gestaltwandeln.

Des Abenteurers Handwerkszeug

»Keinen Mucks, oder ich pumpe dich mit kleinen gelben Lichtblitzen voll!« - John Crichton

Das Ausrüstungskapitel bietet dem »complete adventurer« das Genrevertraute und das Absurde des Farscape-versums, vom Peacekeeper-Impulsgewehr bis zum luxanischen Qualtasäbel, eine Kombination aus Schwert und Strahlengewehr.

Wie du mir, so ich dir – schräge Vögel im Gefecht

Die Kampfregeln des d20 Systems sind im Grunde sehr einfach: Wirf einen zwanzigseitigen Würfel, addiere deinen Angriffsbonus und vergleiche ihn mit der Schwierigkeit. Im Farscape RPG wird diese Schwierigkeit durch den Defense-Wert angegeben: 10 + Klassenmod + Dexterity Mod + Größenmod + diverse Mods, soweit jeweils vorhanden. Erfolgt ein Treffer, wird der Schaden ausgewürfelt und von den »Wounds« abgezogen.

Der Sci-Fi-Kampf in Farscape-Abenteuer erfordert einige Sachen, die einen D&D-Abenteurer nicht so stark bewegen, wie z. B. die Detonationsmuster von Granaten oder die Feuerstöße und Kugelhagel aus semiautomatischen und automatischen Waffen, die wiederum in einem Zusammenhang stehen mit Feats wie »Rapid Fire«. Das ist nicht immer ganz einfach auszurechnen und gehört sicher nicht zu den Stärken des Systems.

Die Wunden, die ein Charakter erleidet, sind genre-gerecht etwas weniger leichtfüßig geregelt als in D&D. Im letzteren Spiel haben Trefferpunktverluste keinerlei Auswirkungen, solange die TP noch nicht auf 0 gefallen sind; ein Farscape-d20-Abenteurer hingegen leidet unter sukzessiven Abzügen, wenn er auf die Hälfte respektive ein Zehntel seines Wound-Maximums fällt. Stammt ein Schaden in halber Höhe des Wound-Maximums aus einem einzelnen Angriff, besteht gar das Risiko einer »traumatischen Verletzung«, gegen die ein Fortitude-Rettungswurf nötig wird. Die Verletzungsgefahren, denen ein Farscape-Abenteurer im Kampf ausgesetzt sind, liegen damit quasi auf halbem Weg zwischen denen eines D&D- und denen eines d20-Modern-Abenteurers.

Mutter, Sohn und stählerne Giganten

Auf jedes Detail des Regelwerks kann an dieser Stelle nicht eingegangen werden, aber erwähnenswert ist noch, dass Generierungs- und Gefechtsregeln für Raumschiffe geboten werden, begleitet von Beispielschiffen aus allen Winkeln des Farscape-versums wie dem Peacekeeper-Kommandoträger, dem scarranischen Schlachtschiff, der hynerianischen Kriegsarche und diversen Frachtschiffen, Jachten, Transportkapseln und was weiß ich. Nicht vergessen werden natürlich die biomechanoiden Sternenschiffe des Farscape-versums: die Leviathane wie Moya und ihr Sohn Talyn. Ja, eine Galaxis, in der Raumschiffe Kinder kriegen ...

Einige Details, die den Fan der TV-Serie interessiert hätten, werden im Farscape RPG nicht so recht geklärt, z. B. die Unterschiede zwischen dem »Starburst« (»Stellarbeschleunigung«) eines Leviathans und dem konventionellen »Hetch«-Antrieb, mit dem nichtorganische Schiffe der Lichtgeschwindigkeit ein Schnippchen schlagen. Allerdings erwähnt die Serie Kleinigkeiten wie Entfernungen und Reisezeiten auch so gut wie gar nicht; also was hätten die Spieldesigner hier machen sollen?

Für sich allein ist das »Farscape RPG« ein gediegenes Produkt von hohem Schauwert und gehoben durchschnittlichem Spielwert. Zusammen mit anderen, strukturell kompatiblen Spielen wie »d20 Future« oder dem »Star Wars RPG« steigt der Nutzwert noch rapide, denn z. B. Völker aus einem dieser Spiele können mit wenig Mühe im anderen verwendet werden, und die Raumschiffregeln aus »Farscape« sind für meinen Geschmack eine echte Alternative zu denen in »d20 Future«, die es in der Detailfreude einfach zu gut meinen.

Schade, dass aus dem vorliegenden Spiel keine erfolgreiche, längerfristig laufende Spielserie entstanden ist. Ich bin froh, dass ich antiquarisch ein gut erhaltenes Exemplar erwerben konnte.

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REIGN:

Man entdeckt aufgrund der regen Indie-Szene von Rollenspiel-Designern immer wieder neue kleine Perlen. Diesmal sei auf Greg Stolzes Fantasy-Rollenspiel REIGN - A Game of Lords and Leaders - hingewiesen.


REIGN ist eine Adaption von Greg Stolzes ONE ROLL ENGINE Regelwerk, das mir griffig und intuitiv erscheint. Darüber hinaus eröffnet es für Spielercharaktere die Möglichkeit, einer fest definierten, übergreifenden Interessengruppe anzugehören (egal ob Dorf, Nation, Kult, Handelsunternehmen oder Verschwörung). Die entsprechenden "Company Rules" bieten eine Regelkonstruktion für das Agieren dieser Gruppierung, beeinflusst jeweils von den Handlungen der individuellen Spielercharaktere, die am unteren Ende vielleicht als Bettler anfangen und am oberen Ende zu Fürsten, Bürgermeistern, Kaisern, Königen, Hohepriestern und Handelsfürsten aufsteigen können.

Ansonsten besticht REIGN durch flexible Charaktererschaffung, bietet in elegantem Schwung (will heißen, mit überschaubaren Regelkonstruktionen) interessante Kampfmanöver, esoterische Disziplinen und magische Schulen (jeweils mit Handreichung zur Eigenkreativität) und nervt mich persönlich durch Trefferlokalisierung im Kampf. In der Summe aber sehr ansprechend.